Présentation du Projet
Je suis passionné par les jeux qui demandent de la réflexion, de la stratégie et de la créativité. Depuis longtemps, j’aime construire avec des Lego, car cela me permet de transformer des idées en objets concrets et de créer mes propres univers. Il y a quelques années, j’ai acquis des figurines Lego inspirées de l’univers des Trois Royaumes, ce qui m’a donné l’idée de développer mon propre jeu.
En parallèle, je m’intéresse beaucoup aux jeux stratégiques. Je joue par exemple à Magic: The Gathering, qui demande de construire des stratégies à travers des cartes et d’anticiper les actions de ses adversaires. J’apprécie également les univers historiques comme celui des Trois Royaumes, ainsi que les jeux classiques comme les échecs, qui développent la logique et la capacité à réfléchir plusieurs coups à l’avance.
Ces différentes passions m’ont inspiré pour créer mon propre jeu, que j’ai appelé Three Kingdoms Battle Chess. Il s’agit d’un jeu de plateau stratégique inspiré des échecs, mais avec un concept original : il se joue à trois joueurs.
Chaque joueur représente l’un des trois royaumes :
- ⚫ Wei, le royaume noir
- ⚪ Shu, le royaume blanc
- 🔴 Wu, le royaume rouge
Le plateau possède donc trois côtés, ce qui crée une dimension stratégique plus complexe, car chaque joueur doit surveiller deux adversaires en même temps. Le plateau ainsi que les personnages sont entièrement construits en Lego. Les figurines représentent différents personnages et unités issus de l’univers des Trois Royaumes.
Cependant, le jeu ne se limite pas au déplacement des pièces comme dans les échecs. J’y ai également intégré un système de cartes inspiré de Magic: The Gathering. Ces cartes permettent d’ajouter de nouveaux personnages durant la partie. Chaque personnage possède des capacités spéciales ou des effets stratégiques uniques, capables de modifier le cours du jeu.
Certains personnages peuvent aussi venir d’autres univers issus de la mythologie et de la grande littérature chinoise :
- 🟣 Le Rêve dans le Pavillon Rouge — Royaume Pourpre
- 🟡 L’Investiture des Dieux — Royaume Doré
- 🔵 La Pérégrination vers l’Ouest — Royaume Azur
- 🟢 La Légende du Serpent Blanc — Royaume de Jade
- 🟤 Au Bord de l’Eau — Royaume Cuivré
Avec Three Kingdoms Battle Chess, mon objectif est de combiner plusieurs éléments que j’apprécie : la construction avec les Lego, la stratégie des échecs et la profondeur tactique des jeux de cartes. Ce projet me permet aussi de développer ma créativité et de réfléchir à la conception complète d’un jeu, depuis son univers narratif jusqu’à ses mécaniques de gameplay.
Préambule
Le Mandat Céleste et le Jeu des Trois Royaumes
“Sous le Ciel, tout ce qui est longtemps uni se divise,
et tout ce qui est longtemps divisé s’unit à nouveau.”
Avant que les royaumes ne s’affrontent sur le plateau, avant que les pièces ne s’ébranlent sous la main des joueurs, il y eut le Mandat Céleste.
Aux origines du monde naquirent trois forces primordiales : le Ciel, la Terre et l’Homme.
- Le Ciel donna la loi et l’ordre.
- La Terre offrit la matière et la vie.
- L’Homme, issu de leur union, reçut le pouvoir du choix — la faculté de créer, de détruire, de trahir ou de se sacrifier.
De leur harmonie naquit l’équilibre.
De leur discorde naquit l’histoire.
Le Ciel institua alors le Tiānmìng, le Mandat Céleste : principe invisible régissant la légitimité du pouvoir, la chute des empires et l’ascension des héros. Tant que l’Homme respecta cet ordre, le monde demeura stable.
Mais lorsque l’orgueil grandit, le Mandat se fissura.
Les dieux se détournèrent.
La Terre gémit.
La guerre devint permanente.
Le Mandat Céleste se fragmenta en Cinq Courants du Destin, donnant naissance aux Cinq Royaumes Spirituels — Illusion, Divinité, Épreuve, Transformation et Fraternité — reflets exacerbés des passions humaines.
Ces royaumes n’abolissent pas le monde des Hommes : ils l’observent, l’influencent et le jugent.
Certaines âmes, cependant, refusèrent le cycle.
Liées par des serments impossibles à rompre, rappelées par des rites anciens ou maintenues par des ordres jamais révoqués, elles se relevèrent sans souffle. Ainsi apparurent les Jiangshi — soldats morts mais toujours loyaux, preuves que même la mort peut être enrôlée lorsque la sagesse fait défaut.
Lorsque le Mandat se manifesta de nouveau sur Terre, l’empire des Hommes se brisa en trois puissances rivales : Wei, Shu et Wu.
Ambition, vertu et équilibre s’affrontèrent dans une ère de guerres incessantes. Chaque royaume crut agir selon la justice, et chacun fut jugé par le Ciel.
C’est alors que fut révélé le Plateau des Trois Royaumes.
Artefact ancien, miroir du Mandat Céleste, le Plateau n’est pas un simple champ de bataille. Chaque pièce qui s’y déplace représente une armée, un héros, un esprit ou une idée. Chaque décision prise par un joueur fait vibrer le fil du destin, dans le monde visible comme dans les Cieux.
Sur ce plateau :
- ✦ les Royaumes Spirituels murmurent à l’oreille des stratèges
- ✦ les Divinités pèsent les serments
- ✦ les rebelles soudent les faibles
- ✦ les Jiangshi avancent sans peur ni doute
- ✦ et le Mandat observe
La guerre qui s’y joue possède deux visages :
l’un d’acier et de sang sur la Terre,
l’autre invisible, où se décident la légitimité et la chute.
Le but n’est pas seulement de vaincre, mais de comprendre.
Car sous le Ciel, la victoire la plus haute n’est pas celle qui écrase l’ennemi, mais celle qui s’accorde avec le Mandat.
Ce livret vous invite à entrer dans cette grande partie.
À manier la ruse, la patience et le sacrifice.
À apprendre quand avancer, quand frapper… et quand renoncer.
“Remporter cent victoires sans livrer bataille,
c’est avoir compris le Mandat avant même de jouer.”
Prologue des Royaumes Célestes
Et des Cinq Courants du Destin
“La guerre est d’une importance vitale pour l’État.”
— Sun Tzu, L’Art de la guerreI — Les Trois Souffles de la Création
Avant que le nom de l’Empereur soit gravé dans le jade, avant même que les montagnes ne projettent leurs ombres, le monde n’était qu’un océan sans bord ni fond.
Du silence primordial émergèrent trois souffles : le Ciel, la Terre et l’Homme.
Ils ne parlaient pas encore, mais lorsque leurs essences se rencontrèrent, l’univers vibra d’un premier murmure : le Souffle du Destin.
- Le Ciel, vaste et immuable, offrit la lumière et la loi.
- La Terre, fertile et profonde, engendra la matière et la vie.
- L’Homme, né de leur union, reçut le feu du choix — pouvoir de créer, de détruire, d’aimer… et de désobéir.
De leur harmonie naquit l’équilibre. De leur discorde naquit la conscience.
Le Ciel engendra les Divinités, gardiennes du Tiānmìng, le Mandat Céleste qui régit l’ordre du monde. La Terre fit surgir les créatures mythiques : dragons, qilins, phénix et tortues — symboles des cycles éternels. De l’Homme naquirent les âmes errantes, capables de bâtir des royaumes… ou d’incendier des empires.
“Qui excelle à résoudre les difficultés le fait avant qu’elles ne surgissent.” — Sun Tzu
II — La Chute du Silence
Mais l’harmonie des Trois Souffles ne dura pas. Lorsque l’Homme apprit à nommer les choses, il apprit aussi à les posséder. Il dressa des temples plus hauts que les montagnes. Il forgea des armes plus tranchantes que la vérité.
Alors le Ciel se tut. La Terre gémit. Les dieux, blessés par l’orgueil des mortels, détournèrent leurs regards.
Les rivières de jade devinrent des rivières de sang. Les esprits se soulevèrent. Les étoiles elles-mêmes semblèrent vaciller. Alors le Mandat Céleste se brisa.
Il se fragmenta en cinq éclats de lumière, dispersés aux confins du cosmos : Rêve, Divinité, Pérégrination, Métamorphose, Fraternité. Ainsi naquirent les Cinq Royaumes Spirituels, reflets des passions et des contradictions humaines.
Mais toutes les âmes ne suivirent pas le cycle. Certaines moururent sous serment. D’autres furent rappelées par des rites imparfaits, des talismans cloués sur des fronts glacés, ou des ordres murmurés plus forts que la mort.
Ainsi apparurent les Jiangshi — les Loyaux Sans Souffle.
Ils n’appartiennent ni au Ciel, qui les rejette, ni à la Terre, qui ne peut plus les nourrir. Ils obéissent encore… mais ne choisissent plus. Ils avancent portés par l’écho d’un commandement ancien — preuve que même la mort peut être enrôlée sous le Mandat.
“Toute guerre est fondée sur la tromperie.”
“La vitesse est l’essence de la guerre.” — Sun Tzu
III — Les Cinq Royaumes Spirituels
Royaume Pourpre
Illusion • Passion • Décadence
Sous les toits laqués et les lanternes fanées, le temps se dissout dans le parfum des fleurs mourantes. Là où la passion règne, la raison s’efface. Les cœurs s’y manipulent comme d’autres manipulent les armées.
“Tout empire s’écroule un jour, mais les illusions demeurent.” — Lin Daiyu
Royaume Doré
Destin • Justice • Ascension
Sous la voûte céleste, les Divinités observent. Chaque bataille des mortels reflète une guerre plus ancienne encore. Les élus gravissent les marches de la puissance. Les indignes tombent dans l’oubli.
“La suprême habileté consiste à vaincre sans combattre.” — Sun Tzu
Royaume Azur
Foi • Épreuve • Illumination
Par-delà mers de nuages et montagnes vivantes, les âmes marchent vers l’éveil. Les épreuves sont nombreuses, mais chacune révèle une vérité. Car la plus grande victoire n’est pas celle du corps — mais celle de l’esprit.
Royaume de Jade
Amour • Transformation • Sacrifice
Ici, l’amour défie les lois du Ciel. La compassion peut briser les chaînes du destin, mais toujours au prix du sacrifice.
Royaume Cuivré
Fraternité • Rébellion • Honneur
Loin des palais et des trônes, les justes oubliés se rassemblent. Leur serment n’est pas scellé par l’or… mais par la loyauté.
IV — L’Ère des Trois Royaumes
Lorsque la poussière du Ciel retomba sur la Terre, le Mandat se manifesta dans le cœur des hommes. L’empire autrefois uni se brisa en trois puissances rivales : Wei, Shu et Wu.
Vertu et ambition s’affrontèrent comme le yin et le yang. La guerre devint une science. Même les Jiangshi marchèrent sous leurs bannières — armes silencieuses rappelant que la loyauté, poussée trop loin, peut survivre à l’âme.
V — L’Apparition du Plateau
La guerre des hommes fit trembler les fondations du Ciel. Une brèche s’ouvrit entre les mondes. Les Royaumes Spirituels descendirent sur le champ des mortels. Alors apparut le Plateau des Trois Royaumes.
Artefact ancien, miroir du Mandat Céleste. Les rois y posèrent leurs pièces, croyant à un simple jeu. Mais chaque mouvement fit vibrer le fil du destin.
Les rêves devinrent des armes. Les dieux jugèrent les serments. Les Jiangshi avancèrent sans peur… sans doute… sans retour.
La guerre eut alors deux visages : l’acier sur la Terre, et le destin dans le Ciel.
VI — Le Cycle du Mandat
Les Royaumes Spirituels n’abolissent pas ceux des Hommes. Ils les observent. Ils les jugent. Ils les éprouvent. Chaque victoire terrestre résonne dans les Cieux. Chaque décret céleste infléchit la marche des armées.
Les Jiangshi demeurent entre les mondes — ni bénis ni damnés — rappel éternel que le Mandat Céleste gouverne aussi ceux qui refusent de mourir.
Ainsi se referme le cycle. Le Jeu des Trois Royaumes devient le miroir du Mandat. Stratégie et destin s’y entremêlent. Et chaque partie rejoue la création du monde.
“Remporter cent victoires sans livrer bataille,
c’est comprendre le Mandat avant même de lever la main.”
Codex des Royaumes
Livre I — Structure des Armées
Les trois royaumes principaux du jeu — Wei, Shu et Wu — possèdent chacun une armée structurée selon les rôles traditionnels du jeu d’échecs, avec quelques différences adaptées au système de Three Kingdoms Battle Chess.
Cette structure représente l’organisation militaire fondamentale de chaque royaume et constitue la base stratégique de la partie. Chaque royaume dispose donc des unités suivantes :
Ces pièces représentent les différentes forces militaires du royaume et obéissent aux règles de déplacement du jeu d’échecs. Ainsi, le cœur stratégique de Three Kingdoms Battle Chess repose sur les principes classiques des échecs : positionnement, contrôle du terrain, anticipation des mouvements adverses.
Symbolique des Pièces
- Le Roi : L’autorité suprême du royaume. Sa chute entraîne immédiatement la défaite.
- La Reine : La force stratégique principale du royaume. Elle incarne le pouvoir, l’influence et la capacité d’action sur le champ de bataille.
- Le Fou : Conseiller, stratège ou érudit. Il agit avec vision et précision, guidant les décisions militaires.
- Le Cavalier : Guerrier rapide et imprévisible. Il frappe là où l’ennemi s’y attend le moins.
- La Tour : Symbole de puissance défensive et de stabilité militaire. Elle représente les forteresses et les grands commandants.
- Le Pion : Soldats et troupes ordinaires formant la base de l’armée. Individuellement modestes, ils deviennent puissants lorsqu’ils avancent ensemble.
Équilibre entre les Royaumes
Les royaumes de Wei, Shu et Wu possèdent tous la même structure militaire. La différence entre eux ne réside pas dans les types d’unités, mais dans :
- La position initiale sur le plateau triangulaire
- Les personnages invoqués grâce aux cartes
- Les stratégies adoptées par les joueurs
Ainsi, chaque royaume possède les mêmes fondations stratégiques, mais chaque partie évolue différemment grâce aux interventions des personnages.
Les Personnages Invoqués
Contrairement aux pièces d’échecs classiques, les personnages invoqués par les cartes ne représentent pas une armée organisée. Ils sont des figures uniques, issues du destin, de la mythologie ou des luttes de pouvoir. Chaque personnage possède des capacités particulières pouvant influencer la bataille — parfois en faveur d’un joueur, parfois au détriment de tous.
Codex des Personnages
Le Tiānmìng Incarné. Manifestation directe du Mandat Céleste.
L’Invocateur de Chaos. Esprit monstrueux né des déséquilibres.
L’Écho du Serment Brisé. Âme tourmentée liée à une promesse trahie.
La Droiture Incarnée. Guerrier guidé par l’honneur et la justice.
La Flamme du Mandat. Descendant d’une lignée destinée à gouverner.
Le Corps-Garde Éternel. Protecteur dévoué, prêt à mourir pour son souverain.
L’Invocateur de Vent. Maître des stratégies invisibles et des forces naturelles.
Le Fil de la Trêve. Messager capable d’influencer les conflits.
Le Marionnettiste. Stratège opérant dans l’ombre par la manipulation.
L’Assassin des Ombres. Tueur silencieux dont la mission est d'éliminer.
Le Gardien Éternel. Ancienne protection mystique matérialisée.
Le Corps Hors du Mandat. Guerrier mort relevé par des rites interdits.
Le Verdict du Ciel. Tireur légendaire avec une précision surnaturelle.
Le Miroir du Destin. Entité imprévisible transformant victoire en défaite.
Le Serpent sous la Soie. Maître de la duplicité et des alliances brisées.
Le Souffle du Renouveau. Symbolise destruction et renaissance.
Les Quatre Axes Sacrés
- Déplacement : La manière dont la pièce se meut sur l’échiquier.
- Fonction active : Action déclenchée volontairement par le joueur.
- Fonction passive : Effet constant ou réaction automatique.
- Effet narratif : Portée symbolique, spirituelle et ambiance incarnée par la pièce.
Le Décret du Plateau
Les Frontières Célestes
Les bords du plateau marquent les limites du monde connu. Nulle pièce, vivante ou défunte, ne peut les franchir.
Le Respect des Alliés
La loyauté est absolue. Aucune pièce ne peut terminer son déplacement sur une case déjà occupée par un frère d’armes.
La Ligne de Bataille (Pièces à longue portée)
La trajectoire d’une Tour ou d’un Fou s’interrompt dès qu’elle rencontre un obstacle.
- Si l’obstacle est un allié : la pièce doit s’arrêter avant lui : on ne bouscule pas ses propres rangs.
- Si l’obstacle est un ennemi : le joueur peut stopper sa progression avant lui, ou engager le combat et capturer la pièce adverse, terminant alors son mouvement sur la case conquise.
Le Geste du Destin
Lorsqu’un joueur pose la main sur une pièce, il scelle son intention aux yeux du Ciel. Cette pièce doit être jouée (pièce touchée, pièce jouée). Tant que la main n’a pas relâché la pièce, sa trajectoire finale peut encore être méditée.
Les Cartes du Destin
La Main du Seigneur : Chaque joueur débute la guerre avec cinq cartes en main.
Consulter le Ciel : Au début de son tour, le joueur actif pioche une carte. Certaines fonctions — vision d’un Sage, inspiration d’un héros ou rites obscurs — peuvent permettre des pioches supplémentaires.
La Prudence du Stratège : Un joueur ne peut dévoiler qu’une seule carte par tour, sauf si une capacité spéciale autorise une manœuvre plus complexe.
La Limite de l’Esprit : L’esprit humain ne peut embrasser trop de destins à la fois. Si un joueur termine son tour avec plus de dix cartes en main, il doit se défausser de l’excédent dans le Cimetière des Échos Passés.
L’Unification du Mandat
La Chute d’un Royaume
Lorsqu’un royaume est vaincu — lorsqu’il ne reste plus ni Roi ni Divinité sur le plateau — ses disciples doivent choisir leur destin :
- Se sacrifier par loyauté et être retirés du jeu.
- Prêter allégeance au nouveau souverain et changer de camp.
Cette règle s’applique également aux entités liées par des serments anciens ou des rites de réanimation, tels que les Jiangshi, dont la fidélité n’est jamais acquise mais toujours imposée.
La Victoire Finale
La guerre se poursuit ainsi, car sous le Ciel, tout ce qui est divisé doit s’unir. La partie ne s’achève que lorsqu’un seul et unique royaume demeure debout, ayant accompli le Mandat Céleste.