Présentation
Je suis passionné par les jeux qui demandent de la réflexion, de la stratégie et de la créativité. Depuis longtemps, j’aime construire avec des Lego, car cela me permet de transformer des idées en objets concrets et de créer mes propres univers. Il y a quelques années, j’ai acquis des figurines Lego inspirées de l’univers des Trois Royaumes, ce qui m’a donné l’idée de développer mon propre jeu.
En parallèle, je m’intéresse beaucoup aux jeux stratégiques. Je joue par exemple à Magic : The Gathering, qui demande de construire des stratégies à travers des cartes et d’anticiper les actions de ses adversaires.
J’apprécie également les univers historiques comme celui des Trois Royaumes, ainsi que les jeux classiques comme les échecs, qui développent la logique et la capacité à réfléchir plusieurs coups à l’avance.
Ces différentes passions m’ont inspiré pour créer mon propre jeu, que j’ai appelé Three Kingdoms Battle Chess. Il s’agit d’un jeu de plateau stratégique inspiré des échecs, mais avec un concept original : il se joue à trois joueurs.
Chaque joueur représente l’un des trois royaumes :
- ⚫ Wei, le royaume noir
- ⚪ Shu, le royaume blanc
- 🔴 Wu, le royaume rouge
Le plateau possède donc trois côtés, ce qui crée une dimension stratégique plus complexe, car chaque joueur doit surveiller deux adversaires en même temps. Le plateau ainsi que les personnages sont entièrement construits en Lego. Les figurines représentent différents personnages et unités issus de l’univers des Trois Royaumes.
Cependant, le jeu ne se limite pas au déplacement des pièces comme dans les échecs. J’y ai également intégré un système de cartes inspiré de Magic : The Gathering. Ces cartes permettent d’ajouter de nouveaux personnages durant la partie. Chaque personnage possède des capacités spéciales ou des effets stratégiques uniques, capables de modifier le cours du jeu.
Certains personnages peuvent aussi venir d’autres univers issus de la mythologie et de la grande littérature chinoise :
- 🟣 Le Rêve dans le Pavillon Rouge — Royaume Pourpre
- 🟡 L’Investiture des Dieux — Royaume Doré
- 🔵 La Pérégrination vers l’Ouest — Royaume Azur
- 🟢 La Légende du Serpent Blanc — Royaume de Jade
- 🟤 Au Bord de l’Eau — Royaume Cuivré
Avec Three Kingdoms Battle Chess, mon objectif est de combiner plusieurs éléments que j’apprécie : la construction avec les Lego, la stratégie des échecs et la profondeur tactique des jeux de cartes. Ce projet me permet aussi de développer ma créativité et de réfléchir à la conception complète d’un jeu, depuis son univers narratif jusqu’à ses mécaniques de gameplay.
Préambule
Le Mandat Céleste et le Jeu des Trois Royaumes
“Sous le Ciel, tout ce qui demeure uni finit par se diviser, et tout ce qui demeure divisé finit par s’unir à nouveau.”
— Chroniques du Premier RoyaumeAvant les batailles. Avant les royaumes. Avant même que la première pièce ne soit posée sur le Plateau… Il y eut le Mandat Céleste.
I — Les Trois Souffles
Aux origines du monde naquirent trois forces :
- Le Ciel, porteur de la loi et de l’ordre
- La Terre, source de la matière et de la vie
- L’Homme, né de leur union, porteur du choix
À l’Homme fut confié le pouvoir le plus dangereux : créer, détruire, trahir… ou se sacrifier. De leur harmonie naquit l’équilibre. De leur discorde naquit l’Histoire.
II — Le Mandat
Pour préserver cet ordre, le Ciel institua le Tiānmìng — le Mandat Céleste. Force invisible mais absolue, il régit la légitimité des souverains, l’ascension des héros et la chute des empires.
Tant que l’équilibre fut respecté, le monde prospéra. Mais lorsque l’Homme apprit à posséder… il apprit aussi à défier.
III — La Fracture du Ciel
L’orgueil grandit. Le Ciel se tut. La Terre gémit. La guerre devint loi. Alors le Mandat se brisa. Ses fragments donnèrent naissance aux Cinq Courants du Destin, reflets des passions humaines :
Illusion • Divinité • Épreuve • Transformation • Fraternité
Ces Royaumes Spirituels n’appartiennent ni au monde des Hommes, ni totalement aux Cieux. Ils observent. Ils influencent. Ils jugent.
IV — Les Loyaux Sans Souffle
Certaines âmes refusèrent le cycle. Liées par des serments indestructibles, rappelées par des rites anciens, ou prisonnières d’ordres jamais levés, elles se relevèrent. Ainsi apparurent les Jiangshi — guerriers morts mais jamais libérés de leur loyauté, preuves que même la mort peut être enrôlée lorsque la sagesse fait défaut.
V — Les Trois Royaumes
Lorsque le Mandat se manifesta de nouveau sur Terre, l’empire des Hommes se brisa en trois puissances :
- ⚫ Wei — l’ambition et la ruse
- ⚪ Shu — la vertu et la loyauté
- 🔴 Wu — l’équilibre et la stratégie
Chacun se croyait juste. Chacun fut jugé. La guerre devint permanente. Même les morts marchèrent sous les bannières des vivants.
VI — L’Apparition du Plateau
La violence des Hommes fit trembler les Cieux. Une brèche s’ouvrit entre les mondes. Alors apparut le Plateau des Trois Royaumes. Artefact ancien, miroir du Mandat Céleste, il n’est pas un simple champ de bataille.
Sur ce Plateau, chaque pièce incarne une volonté, chaque mouvement altère le destin, et chaque décision résonne entre la Terre et le Ciel. Deux guerres se superposent : l’une visible, faite d’acier et de sang ; l’autre invisible, où se décident la légitimité… et la chute.
VII — Le Jeu du Destin
Le Jeu des Trois Royaumes n’est pas une simple guerre. C’est une épreuve. Chaque partie rejoue la naissance du monde. Chaque décision rapproche… ou éloigne du Mandat. Car la plus grande victoire n’est pas celle qui écrase l’ennemi, mais celle qui s’accorde avec l’ordre invisible.
VIII — Entrer dans la Partie
Ce livret vous ouvre les portes de ce conflit éternel. Vous y apprendrez à manier la ruse, à comprendre le sacrifice et à choisir entre puissance et sagesse. Car savoir frapper ne suffit pas. Il faut aussi savoir attendre… et parfois, renoncer.
“Remporter cent victoires sans livrer bataille, c’est avoir compris le Mandat avant même de jouer.”
— Canon du Plateau CélesteLe Décret du Plateau
I — Les Frontières Célestes
Les bords du plateau marquent les limites du monde connu. Nulle pièce, vivante ou défunte, ne peut les franchir.
II — Le Respect des Alliés
La loyauté est absolue. Aucune pièce ne peut terminer son déplacement sur une case déjà occupée par un frère d’armes.
III — La Ligne de Bataille (Pièces à longue portée)
La trajectoire d’une Tour ou d’un Fou, par exemple, s’interrompt dès qu’elle rencontre un obstacle.
- Si l’obstacle est un allié : la pièce doit s’arrêter avant lui : On ne bouscule pas ses propres rangs.
- Si l’obstacle est un ennemi : le joueur peut stopper sa progression avant lui ou engager le combat et capturer la pièce adverse, terminant alors son mouvement sur la case conquise.
IV — Le Geste du Destin
Lorsqu’un joueur pose la main sur une pièce, il scelle son intention aux yeux du Ciel. Cette pièce doit être jouée (Pièce touchée, pièce jouée). Tant que la main n’a pas relâché la pièce, sa trajectoire finale peut encore être méditée.
V — Les Cartes du Destin
La Main du Seigneur : Au début du conflit, chaque seigneur de guerre reçoit 13 cartes issues de son Royaume (Shu, Wei ou Wu), représentant ses généraux, stratèges et forces loyales. Parmi celles-ci, il doit en sélectionner 8 pour constituer son état-major.
Cependant, nul ne peut entrer en guerre sans souverain : la sélection doit impérativement inclure un Roi. Si aucun Roi ne se trouve parmi les cartes choisies, le joueur doit sacrifier une carte en la plaçant dans le Cimetière, puis piocher une nouvelle carte, répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Roi se révèle.
Une fois les 8 figures choisies, le seigneur de guerre mobilise ses troupes et reçoit 5 Pions (Soldat) supplémentaires, venant renforcer ses rangs sur le champ de bataille. Les préparatifs achevés, chaque joueur entame la guerre avec 5 cartes restantes en main, prêtes à être utilisées pour déjouer ses ennemis et asseoir sa domination.
Consulter le Ciel : Au début de son tour, le joueur actif pioche une carte. Certaines fonctions — vision d’un Sage, inspiration d’un héros ou rites obscurs — peuvent permettre des pioches supplémentaires.
La Prudence du Stratège : Un joueur ne peut dévoiler qu’une seule carte par tour, sauf si une capacité spéciale autorise une manœuvre plus complexe.
La Limite de l’Esprit : L’esprit humain ne peut embrasser trop de destins à la fois. Si un joueur termine son tour avec plus de dix cartes en main, il doit se défausser de l’excédent dans le Cimetière.
VI — Le Cimetière des Échos Passés
Lieu invisible aux yeux des hommes, mais palpable pour ceux qui savent écouter, le Cimetière est le domaine des volontés brisées, des stratégies abandonnées et des destins inachevés.
Nulle carte ne disparaît véritablement. Lorsqu’une carte est défaussée, sacrifiée ou détruite, elle ne quitte pas le jeu — elle rejoint le Cimetière des Échos Passés.
Le Cimetière est une zone publique :
- 👁️ Toutes les cartes qui y reposent sont visibles de tous.
- 📅 Leur ordre peut être consulté à tout moment.
- ⚖️ Elles témoignent des choix, des erreurs… et des sacrifices passés. Chaque carte qui y entre devient un écho.
Une carte est envoyée au Cimetière lorsqu'elle est défaussée, sacrifiée, détruite sur le champ de bataille ou abandonnée par contrainte (limite de main, coût, effet adverse...).
Le Cimetière n’est pas une fin, c’est une réserve silencieuse. Certaines cartes permettent de rappeler un personnage tombé, de manipuler les échos pour en tirer avantage, d’exiler définitivement une carte ou de payer un coût. Ainsi, un stratège avisé ne craint pas toujours la perte… car ce qui tombe aujourd’hui peut revenir demain.
Les Lois du Cimetière :
- Une carte dans le Cimetière est inactive, sauf si un effet l’y active explicitement.
- Les Rois et Divinités peuvent être soumis à des règles particulières selon les lois du Mandat.
- Une carte détruite une seconde fois après résurrection peut être bannie définitivement.
“Dans les profondeurs du Cimetière, rien ne repose en paix. Les murmures des stratèges oubliés s’entrelacent, les serments brisés cherchent à être accomplis, et les âmes refusant l’oubli attendent qu’une main les rappelle. Car sous le Mandat Céleste, même ce qui est perdu peut encore servir.”
VII — L’Unification du Mandat
Lorsqu’un royaume est vaincu — lorsqu’il ne reste plus ni Roi ni Divinité sur le plateau — ses disciples doivent choisir leur destin :
- 💀 Se sacrifier par loyauté et être retirés du jeu.
- 🤝 Ou prêter allégeance au nouveau souverain et changer de camp.
Cette règle s’applique également aux entités liées par des serments anciens ou des rites de réanimation, tels que les Jiangshi, dont la fidélité n’est jamais acquise mais toujours imposée. La guerre se poursuit ainsi, car sous le Ciel, tout ce qui est divisé doit s’unir. La partie ne s’achève que lorsqu’un seul et unique royaume demeure debout, ayant accompli le Mandat Céleste.
Codex des Royaumes
Livre I — Structure des Armées
I — Les Royaumes Mortels
Les trois royaumes principaux du jeu — Wei, Shu et Wu — possèdent chacun une armée structurée selon les rôles traditionnels du jeu d’échecs, avec quelques différences adaptées au système de Three Kingdoms Battle Chess.
Cette structure représente l’organisation militaire fondamentale de chaque royaume et constitue la base stratégique de la partie. Chaque royaume dispose donc des unités suivantes :
Ainsi, le cœur stratégique de Three Kingdoms Battle Chess repose sur les principes classiques des échecs : Positionnement, Contrôle du terrain et Anticipation des mouvements adverses.
II — Symbolique des Pièces
- 👑 Le Roi : L’autorité suprême du royaume. Sa chute entraîne immédiatement la défaite.
- ⚔️ La Reine : La force stratégique principale du royaume. Elle incarne le pouvoir, l’influence et la capacité d’action sur le champ de bataille.
- 📜 Le Fou : Conseiller, stratège ou érudit. Il agit avec vision et précision, guidant les décisions militaires.
- 🐎 Le Cavalier : Guerrier rapide et imprévisible. Il frappe là où l’ennemi s’y attend le moins.
- 🏰 La Tour : Symbole de puissance défensive et de stabilité militaire. Elle représente les forteresses et les grands commandants.
- 🛡️ Le Pion : Soldats et troupes ordinaires formant la base de l’armée. Individuellement modestes, ils deviennent puissants lorsqu’ils avancent ensemble.
III — Équilibre entre les Royaumes
Les royaumes de Wei, Shu et Wu possèdent tous la même structure militaire. La différence entre eux ne réside pas dans les types d’unités, mais dans la position initiale sur le plateau, les personnages invoqués grâce aux cartes et les stratégies adoptées par les joueurs.
IV — Les Personnages Invoqués
Contrairement aux pièces d’échecs classiques, les personnages invoqués par les cartes ne représentent pas une armée organisée. Ils sont des figures uniques, issues du destin, de la mythologie ou des luttes de pouvoir, possédant des capacités particulières pouvant influencer la bataille.
V — Codex des Personnages
VI — Légende des Termes
Chaque pièce du plateau est décrite selon quatre axes sacrés : Déplacement (mouvement), Fonction active (action déclenchée), Fonction passive (effet constant) et Effet narratif (ambiance incarnée).
Livre II — Le Pion
Plus complexe qu’il n’y paraît
I — Signe du Destin (Règle du 421)
Chaque Pion (Soldat, Samouraï, Garde, etc.) est lié au hasard du destin, matérialisé par l’épreuve du 421. Lors de son activation, le joueur peut lancer jusqu’à 3 dés (maximum 3 essais). L’objectif est d’obtenir la combinaison 4 – 2 – 1.
Résolution :
- 🎲 Obtenu en 2 ou 3 lancers : Choisissez entre piocher 1 carte ou invoquer 1 pion (non-Samouraï).
- ✨ Obtenu dès le premier lancer : La récompense est doublée (2 cartes ou 2 pions).
‘’Certains disent que le destin parle en nombres. Le 421 n’est pas qu’un simple jet de dés : c’est l’alignement parfait entre le Ciel, la Terre et l’Homme... le plus humble des soldats peut devenir l’instrument du destin.’’
II — Samouraï — Duel du Samouraï
L’invocation d’un Samouraï déclenche un duel immédiat contre un homologue adverse. La résolution se fait par un jet de D6 : le score le plus élevé l'emporte, le perdant est éliminé. En cas d'égalité, le troisième joueur tranche "à la romaine".
Styles de Combat (Un seul actif) :
- 🔴 Offensif : +1 automatique au dé.
- 🛡️ Défensif : Relance possible en cas de défaite.
- 🔥 Berserker : L'adversaire défausse 1 carte s'il perd.
- 🎭 Fourbe : Échange des résultats des dés après le jet.
- ⚖️ Stratège : Le joueur propose 2 styles, le troisième joueur choisit celui qui s'applique.
‘’Lorsque deux Samouraïs se font face, le temps suspend son souffle. Ici, la victoire n’est pas une question de force… mais de volonté.’’
III — Soldat — Trésor de Guerre
Chaque activation de Soldat génère 1 Pièce d’Or (PO). Ces ressources permettent de financer l'effort de guerre :
- 💰 3 PO : Piocher 1 carte.
- 💰 5 PO : Invoquer 1 Soldat.
- 💰 10 PO : Invoquer 1 Samouraï.
Règle de Fer : Maximum 5 PO par tour. Si votre Roi tombe, vous perdez l'intégralité de votre trésor.
‘’L’or est le sang silencieux des royaumes... ce ne sont pas toujours les épées qui décident de l’issue… mais les coffres.’’
IV — Garde Royale — Le Rempart du Souverain
Le Garde Royale peut intercepter une attaque contre son Roi en lançant le Défi du Rempart. Les deux joueurs entrent dans une épreuve de concentration absolue ("Je te tiens, tu me tiens par la barbichette...").
Le premier qui parle, bouge ou rit perd immédiatement. Si l'attaquant perd, l'assaut est annulé. Si le Garde gagne, il rapporte 5 PO et une pioche de carte à son seigneur.
‘’Le défi n’est pas une épreuve de force, mais une confrontation d’âmes... le véritable courage est celui de rester immobile face au chaos.’’
IV — Mercenaire — L’Or avant le Sang
Le Mercenaire change le rapport de force par sa seule présence, pourvu qu'on le paie :
- ⚔️ Lame Louée (2 PO) : Attaque supplémentaire.
- 🏃 Marche Forcée (1 PO) : Déplacement supplémentaire.
- 🛡️ Protection (3 PO) : Se sacrifie pour un allié ce tour-ci.
- 💀 Main Sale (4 PO) : Exécute une cible adjacente (Hors Roi/Divinité).
Attention : Si un Mercenaire est activé sans achat de service, chaque joueur doit lui verser 1 PO de solde.
‘’Le Mercenaire n’a pas de bannière... aujourd’hui allié, demain ennemi. Sur ce champ de bataille, tout a un prix — même la loyauté.‘’
Livre III — Nature et Fonction des Cartes
I — Enchantements — Bénédictions persistantes
Les Enchantements sont des effets durables joués pendant votre tour qui renforcent votre royaume sur le long terme. Ils améliorent vos capacités globales (dés, déplacement, défense…) et instaurent un avantage stratégique progressif, permettant de stabiliser votre jeu face aux adversaires. Leur effet s’active immédiatement et demeure actif jusqu’à leur dissipation ou destruction. Sauf mention contraire, un même Enchantement ne peut être cumulé plusieurs fois. Plus qu’un outil de victoire directe, l’Enchantement est une fondation : il ne gagne pas la bataille, mais prépare le terrain pour la remporter.
II — Malédictions — Altérations du destin
Les Malédictions sont des effets négatifs appliqués à un adversaire, joués pendant votre tour, qui affaiblissent ses capacités, bloquent ses actions (piocher, se déplacer, activer…) et instaurent un chaos stratégique propice aux erreurs. Leur effet s’active immédiatement et persiste jusqu’à leur dissipation ou destruction, sans pouvoir être cumulé avec une Malédiction identique sauf mention contraire. Outils de pression et de déséquilibre, elles ne détruisent pas directement un royaume… mais peuvent suffire à le faire s’effondrer.
III — Auras — Effets liés aux unités
Les Auras sont des effets attachés à une unité spécifique, joués pendant votre tour, qui modifient ou renforcent ses capacités, créent des synergies et peuvent transformer une simple unité en pièce centrale du jeu. Leur effet s’active immédiatement et demeure actif tant que l’unité subsiste, disparaissant avec elle ou lors d’une dissipation. Non cumulables entre elles sauf exception, les Auras ne changent pas une unité en apparence… elles en révèlent le véritable potentiel.
IV — Trésors Sacrés — Artefacts puissants
Les Trésors Sacrés sont des objets rares aux effets puissants et souvent décisifs, joués pendant votre tour pour renverser une situation critique, produire un impact majeur ou accorder une capacité unique. Leur effet s’active immédiatement, généralement de manière instantanée, et ils sont souvent uniques ou non réutilisables. Plus que des outils permanents, les Trésors incarnent l’instant du destin : ils ne font pas le stratège… mais déterminent le moment où tout bascule.
V — Marché Noir — Manipulation économique
Le Marché Noir regroupe des effets permettant d’interagir directement avec l’économie du jeu, joués pendant votre tour pour voler, redistribuer ou manipuler les ressources, créer des avantages financiers et déséquilibrer les adversaires. Leur effet s’active immédiatement, le plus souvent de manière instantanée, et ces actions sont généralement uniques ou limitées. Dans une guerre où chaque ressource compte, celui qui maîtrise l’or ne domine pas seulement le jeu… il contrôle l’issue du conflit.
VI — Joke — Effacement du Destin
Les cartes Joke sont des effets rares et imprévisibles permettant de supprimer une carte ciblée (hors personnage), joués pendant votre tour pour effacer une menace, briser une stratégie adverse ou faire disparaître un élément clé du plateau. Leur effet s’active immédiatement et la carte ciblée est envoyée au Cimetière, sauf mention contraire. Généralement uniques et non cumulables, les cartes Joke incarnent l’absurde au cœur de la guerre : parfois, même le destin peut être effacé… d’un simple geste.
VII — Jackpot — Fortune du Royaume
Les cartes Jackpot sont des effets liés à la richesse et à la prospérité, joués pendant votre tour pour générer des Pièces d’Or. Elles permettent d’accélérer l’économie d’un royaume, de financer des invocations ou de préparer de futures manœuvres stratégiques. Leur effet s’active immédiatement et ne peut être utilisé qu’une seule fois, sauf mention contraire. Souvent limitées, les cartes Jackpot rappellent qu’au-delà des armes et des armées, la guerre se gagne aussi par la fortune.
VIII — Sorts — Manipulation du Destin
Les Sorts sont des effets puissants permettant d’altérer directement le cours de la partie, joués uniquement lorsque toutes leurs conditions sont remplies et parfois selon un timing précis. Ils servent à modifier, interrompre ou rediriger des actions, provoquant des retournements de situation et introduisant une part d’imprévisibilité stratégique.
Leur coût est toujours immédiat (défausse, sacrifice, pièces d’or ou perte d’action) et leur utilisation est généralement limitée à un sort par tour, sauf exception. Leur effet s’applique instantanément et reste irréversible sauf indication contraire, avec une durée variable selon le sort. Certaines unités peuvent y être immunisées et toute cible invalide ne peut être affectée. Les Sorts ne brisent pas les règles… ils les plient sous la volonté du destin.
Livre IV — Système de Pari
Le Jeu des Destins
Les joueurs peuvent miser des Pièces d’Or sur un événement incertain afin d’en tirer profit, ou d’en subir les conséquences. Le pari transforme un événement en risque stratégique, et économique.
I — Déclenchement
Un pari peut être activé par un sort (ex : Dévastation) ou par une règle spéciale de la partie. Lorsqu’un pari est déclenché, tous les joueurs peuvent participer, sauf restriction spécifique.
II — Mise (Système d’enchères)
La mise commence à 0 Pièce d’Or, en commençant par le joueur actif, puis dans le sens du tour. Chaque joueur doit choisir :
- ⚖️ Suivre : égaler la mise actuelle.
- 💰 Relancer : augmenter la mise de +1 Pièce d’Or.
- 🚶 Se retirer : quitter le pari (aucune mise engagée).
Le tour continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient suivi la dernière mise ou se soient retirés. La mise maximale est de 10 Pièces d’Or. Plus la mise monte… plus le risque devient réel.
III — Résolution
Une fois l’événement résolu, toutes les mises sont regroupées en un pot commun :
- 🏆 Les joueurs gagnants récupèrent le pot ou se le partagent équitablement (arrondi à l’inférieur si nécessaire).
- 💀 Les joueurs perdants perdent leur mise.
IV — Limites
- Maximum 10 Pièces d’Or par joueur.
- 1 pari par événement.
- Impossible de parier sans or.
- Le pari doit comporter au moins 1 gagnant et 1 perdant obligatoirement. Si tous les joueurs choisissent le même camp, le pari est annulé et les mises sont rendues.
Les Fondations
I — Les Royaumes
Les Royaumes représentent les grandes puissances en guerre. Chaque joueur incarne l’un d’eux et porte son ambition, sa vision et sa manière de conquérir le champ de bataille.
Wei
L’Autorité du Nord
Incarne la puissance structurée, la discipline et le contrôle absolu. Wei construit lentement son avantage jusqu’à rendre la défaite adverse inévitable : il ne précipite pas la victoire… il l’impose avec certitude.
Shu
La Volonté du Peuple
Repose sur la loyauté, la résilience et la force du collectif. Même en difficulté, Shu s’adapte, endure et revient dans la partie, refusant de céder face à l’adversité : il ne domine pas toujours… mais ne s’effondre jamais.
Wu
La Maîtrise du Mouvement
Incarne la fluidité, la ruse et l’opportunisme stratégique. Wu évite l’affrontement direct pour mieux exploiter chaque faille : il ne combat pas de front… il choisit l’instant décisif.
II — Équilibre des Royaumes
Aucun royaume n’est supérieur aux autres. La victoire ne dépend pas du royaume choisi mais de la manière dont il est dirigé. Trois royaumes. Trois visions. Une seule destinée : régner sous le Ciel.
III — Les Cartes
Les Cartes représentent le lien entre le joueur et le champ de bataille. Elles permettent d’invoquer des personnages, d’activer des Sorts et de déclencher des effets stratégiques.
Il existe 4 dos de cartes distincts : Shu, Wu, Wei (propres à leur faction) et Extension (utilisables par tous). Elles définissent le rythme de la partie en créant des opportunités uniques et des solutions imprévues.
IV — Les Pièces d’Or
Elles représentent la richesse et l’influence. Elles permettent de plier le destin : influencer les dés, accélérer le développement ou renforcer l’armée.
L’or ne combat pas mais il décide qui survivra au combat. Attention : la chute d’un Roi entraîne la perte totale des réserves.
V — Les Sorts
Ils incarnent l’influence invisible du Mandat. Contrairement aux Pions, les Sorts altèrent la réalité du jeu (annuler une action, modifier une situation). Ils demandent du timing et du sacrifice. Quand les lames se croisent, les hommes décident. Quand les Sorts s’élèvent, c’est le destin qui tranche.
VI — Les Personnages
Ils sont les acteurs physiques du plateau. Chaque personnage possède un rôle et des capacités spécifiques. Leur valeur est hiérarchisée :
- 👑 Le Roi : Centre du pouvoir — sa chute entraîne la défaite.
- 🎖️ Les unités d’élite : (Samouraï, Garde Royale…) Puissantes mais exposées.
- 👥 Les unités communes : (Soldats, Mercenaires…) Nombreuses et essentielles.
VII — Les Pions
Ils représentent la force vivante. Qu’ils soient Soldats, Samouraïs ou Mercenaires, ce sont eux qui génèrent les ressources et façonnent le rythme de la partie. Dans l’ombre des rois, ce sont les pions qui écrivent l’histoire.
Conclusion du Livret
Sous le Regard du Ciel
Three Kingdoms Battle Chess n’est pas seulement un jeu. C’est un champ de bataille invisible, où chaque décision résonne au-delà du plateau. Ici, la stratégie ne suffit pas. Le hasard ne pardonne pas. La psychologie trompe… et révèle. Et le récit, lentement, s’écrit à travers vos choix. Chaque mouvement est une intention, chaque sacrifice est une déclaration et chaque hésitation est une faille.
“Vous ne jouez pas seulement contre vos adversaires. Vous jouez contre le temps, contre le doute… contre vous-même.”
Car la victoire n’appartient pas au plus fort, ni au plus rapide, ni même au plus audacieux. Elle appartient à celui qui comprend. Comprendre quand avancer, comprendre quand frapper, comprendre quand attendre… et quand renoncer. Sous le Ciel, tout change. Les royaumes s’élèvent. Les royaumes chutent. Et le Mandat ne se donne jamais deux fois. Sur ce plateau, vous ne cherchez pas seulement à gagner. Vous cherchez le moment juste. Et lorsque ce moment se révèle… il est déjà trop tard pour ceux qui ne l’ont pas vu.
LE CIEL OBSERVE.
LE MANDAT JUGE.
À VOUS DE JOUER.